Pathfinder bei Nils Wiki
(Kapitel 4.1 Das Grab des Barden)
Tag: Visual edit
Tag: Visual edit
Line 491: Line 491:
   
 
Die Stimme sagt, er sei hocherfreut über diesen heldenhaften Auftritt und gewährt uns Zugang zu der Grabstätte. Am Sarkophag des Bardens befindet sich eine magische Gitarre, die über merkwürdig futuristische Knöpfe verfügt. Diese stellt sich als Eriel vor und bestimmt Vardes als seinen neuen Besitzer. Vardes ist hocherfreut über seine E(riel)-Gitarre. Eriel zeigt von Zeit zu Zeit die Weisheit seines Alters, doch die meiste Zeit singt es nur fröhlich vor sich hin. Vardes ist nun in der Lage solo ein Duett hinzukriegen.
 
Die Stimme sagt, er sei hocherfreut über diesen heldenhaften Auftritt und gewährt uns Zugang zu der Grabstätte. Am Sarkophag des Bardens befindet sich eine magische Gitarre, die über merkwürdig futuristische Knöpfe verfügt. Diese stellt sich als Eriel vor und bestimmt Vardes als seinen neuen Besitzer. Vardes ist hocherfreut über seine E(riel)-Gitarre. Eriel zeigt von Zeit zu Zeit die Weisheit seines Alters, doch die meiste Zeit singt es nur fröhlich vor sich hin. Vardes ist nun in der Lage solo ein Duett hinzukriegen.
  +
  +
Die Gruppe wird am Abend von den Schäfern zum Abendessen eingeladen und am Lagerfeuer spielt Vardes einige extra dafür komponierte Lieder mit Eriel. Vardes nennt diese Musikrichtung "Metal". Die [[Reittiere|Pferde]] lieben ihn dafür.
  +
  +
== Kapitel 4 Teil 2: Die Tiefen von Tarent ==
  +
Die Gruppe reist von den Feldern von Arieebronn wieder zurück nach Hohenstern, wo sie Targoth im Gasthaus treffen. Er hat erfolgreich seine Blutphiole gefunden, stellt aber fest, dass sie mit seinem eigenen Blut gefüllt werden muss.
  +
  +
Das nächste Ziel der Gruppe ist das Artefaktstück in Tarent. Nach Anraten von Aze nutzt Etthuin seine Kontakte zur weißen Akademie, um dort zu recherchieren. Etthuin trifft auf den Doktoranden Archibald, der mit seinem Professor vor vier Jahren zu einer Expedition nach Tarent aufgebrochen ist.
  +
  +
Tarent ist eine verlassene Elfenstadt, in der besonders die Kunst zelebriert wurde. Als sich die Elfen aus diesem Teil des Kontinents zurückzogen, verließen sie Tarent und die Stadt wurde langsam, aber stetig vom Wolker See verschluckt. Mittlerweile ragen nur noch die Turmspitzen aus dem Wasser. Die Expedition sollte nach verbleibenden Kunstschätzen und Reliquien der Elfen suchen. Dafür wurden eigens zwergische Ingeneure angeheuert, sodass sie Pumpen installieren, um die Türme zu entwässern. Dies war möglich, da in der Übergangszeit vor der kompletten Überflutung die Stadt so instand gehalten wurde, dass die Gebäude weitgehend wasserdicht sind. Der Zahn der Zeit hat den Gebäuden jedoch so sehr zugesetzt, dass die halbe Arbeitsgruppe, insklusive dem Professor bei einem Wassereinbruch verstorben sind. Die sowieso klamme Kunstinstitut der weißen Akademie brach die Expedition daraufhin eilig ab, ohne Ergebnisse oder Funde vorweisen zu können. Archibald selbst ist so sehr verängstigt, dass er die Gruppe noch nicht einmal dorthin geleiten würde.
  +
  +
Die restliche Gruppe erledigt währenddessen einen weiteren Einkauf in der Stadt. Aze war aufgefallen, dass ein Zauber "Unter Wasser atmen" lebensnotwendig sein könnte, wenn man Unterwasserruinen absuchen möchte. Im Gasthaus hören sie zudem News über Flüchtlinge aus dem Norden, da sich die Gerüchte um verschwundene Bevölkerung ganzer Dörfer und Städte häufen. Außerdem rekrutiert die Armee verstärkt für innere Stationierung, nicht für die Grenze zum Kaiserreich.
  +
  +
Zum Wolker See sind des zwei Tagessreisen, an denen die Gruppe zwar von wilden Tieren angegriffen werden, aber letztlich die Gruppe die Raubtiere gegessen hat. Aufgrund von Misskommunikation oder Bestimmung, das kann keiner sagen, reist die Gruppe weiterhin mit der gesamten Herde [[Reittiere|Pferde]]. Am See angekommen sieht man die Türme und das ehemalige Camp der Expedition etwa 800m vom Ufer entfernt. Diese Strecke kann man einfach durchschwimmen, doch die Gruppe möchte dennoch sich entsprechend vorbereiten.
  +
  +
Eric versuch aus seiner Brustplatte ein Floß zu basteln. Mit Blättern und Verzierungen geweiht, glaubt er somit die Gunst seiner Götting zu erlangen, sodass die Brustplatte schwimmt. Bei einem Testlauf nahm er die Brustplatte Baywatch-Style vor die Brust und springt in das Wasser. Er säuft ab.
  +
  +
Targoth versucht seinen eisernen Kochtopf als Floß zu verwenden. Er stellt jedoch nach längerem Probieren fest, dass ein Topf keinen ganzen Halbork tragen kann geschweige denn die gesamte Gruppe.
  +
  +
Vardes sucht nach schwimmfähigen Tieren, die die Gruppe zum Turm tragen kann. Delfine sind leider nicht in diesem See zu finden und Tiere, die Etthuin herbeirufen kann halten sich nur eine halbe Minute in dieser Ebene. Daher schwankt Vardes' Entscheidung zwischen Enten und Schildkröten, wobei er schließlich letztere wählt. Mit Eriel im Arm läuft er das Ufer ab und kann tatsächlich 75 Schildkröten rekrutieren, die ihm nun freudig hinterherkriechen.
  +
  +
Aze hat sich Vardes Schwert geschnappt, das dieser nicht mehr braucht, da Eriel mit seinen Kanten und Ecken auch ein hervorragendes Draufschlaginstrument ist. Mit dem Schwert und magischem Verzaubern fällt Aze kleinere Bäume und bindet sie mit seinem Seil zu einem simplen Floß zusammen. Es schwimmt und hält sogar die ganze Gruppe.
  +
  +
Da Aze ein Floß alleine zusammengebaut hat, ist es nun abends, aber die Gruppe entscheidet sich, im ehemaligen Camp der Expedition zu übernachten, also paddeln sie rüber.
  +
  +
Da Rüstungen beim Schwimmen stören, ziehen Vardes und Aze ihre Kettenhemden aus. Eric beharrt auf seiner Brustplatte.
  +
  +
Im Turm ist ein großes Loch als Eingang verfügbar. Der Turm ist rund hat einen Durchmesser von rund 25m. Die Treppe zum Dachgeschoss fehlt. Im Überwasserteil finden sie fünf Pumpen zwergischer Machart. Vardes scheitert die Maschinen in Gang zu bringen. Eric dagegen weiß nicht nur, wie man diese anschaltet, er weiß sogar, wie man mit einem einfachen Ritual die verwendeten arkanen Batterien aufladen kann. Jedoch ist das einfache Ritual sehr unzuverlässig und es wird vom Hersteller dieser Batterie strengstens empfohlen, das Standardritual zu verwenden. Das Equipment dafür fehlt leider. Drei der Pumpen funktionieren sofort, zwei Batterien werden von Eric mithilfe von Etthuin und Aze aufgeladen, sodass schließlich die Pumpen allesamt funktionieren. Die Gruppe legt sich außerhalb des Turms im Camp schlafen und lässt die Pumpen die Nacht durcharbeiten.
  +
  +
Am nächsten Morgen beginnt die Expedition. Die zwergischen Pumpen haben gute Arbeit geleistet und so tief man sehen kann, ist der Turm wasserfrei. Bevor die Gruppe den Turm hinabsteigt, bittet Vardes seine Schildkrötenarmee außerhalb des Turms hinabzuschwimmen.
  +
  +
Der Turm, weiß Etthuin, war ein Ausstellungsort der Kunst bevor die Elfen die Stadt verließen. Entsprechend "kunstvoll" führt eine ungesicherte, geländerlose Spiraltreppe den Turm hinab. Etthuin fühlt zu dem Verwandlungsmagie in den Wänden des Turms.
  +
  +
Eric lässt sich es nicht nehmen und möchte auf seiner Brustplatte die durch das Wasser noch glitschige Treppe runterskaten. Leider ist ein Teil der Treppe eingestürzt und eine etwa 5 Meter breite Lücke muss übersprungen werden. Er scheitert und fällt 12m tief. Er ist jedoch in der Lage, seinen Knochenbruch augenblicklich wieder zu richten.
  +
  +
Targoth schnappt sich nachdem er das gesehen hat Vardes Eisenschild und skatet Eric hinterher. Targoths Geschick erlaubt ihm nicht nur die Lücke mühelos zu überspringen, sondern auch paar Donuts um den liegenden Eric zu fahren.
  +
  +
Vardes lässt es sich nicht nehmen und holt mithilfe seines Seils sein Eisenschild wieder hoch, sodass er ebenfalls darauf herunterskaten kann. Leider rutscht er ebenfalls ab und knallt in die Tiefe.
  +
  +
Aze springt ohne Skatingeinlagen über die Lücke und schafft es knapp, während sich Etthuin schließlich abseilen lässt. Die Gruppe hat sich letztlich keine Gedanken gemacht, wie man wieder hochkommt.
  +
  +
Unten angekommen verbreitert sich der Turm und die Gruppe befindet sich in einem Raum, der mal ein Vorlesungssaal gewesen sein muss. Hier findet die Gruppe einen kunstvoll gefertigten Glasgolem, das mit Magie Reparaturarbeiten an einem Fenster durchführt. Das scheint der Grund zu sein, weshalb der Turm nach all der Zeit immer noch ziemilch wasserdicht ist. Der Golem ignoriert uns komplett. Durch das Fenster kann die Unterwasserruinen von Tarent betrachten. Von dieser Postion aus sieht man mehrere Gebäude, einschließlich einer Kirche, in der Licht brennt. Außerdem schwimmt der Schatten eines gigantischen Biests vorbei, doch außer dem Schatten lässt sich von dem nichts viel ausmachen.
  +
  +
Von dieser Etage führt ein konventionelleres Treppenhaus weiter nach unten. Die Gruppe befindet sich zwar nicht mehr im Turm, aber noch lange nicht im "Erdgeschoss". Auf dem Weg nach unten gelangen sie an eine Tür vorbei, an der an einem Holzschild das Wort "Lebensgefahr" eingeritzt ist. Die Gruppe öffnet freilich die Tür.
  +
  +
In diesem Raum befindet sich ein Portal zur Feuerebene. Etthuin erinnert sich daran, dass Studenten in der weißen Akademie ausdrücklich verboten ist, mit Taschendimensionen herumzuspielen, da sonst so etwas geschehen kann. Üblicherweise sind solche Portale wesentlich einfacher zu öffnen als zu schließen. Die Hitze ist deutlich zu spüren und die verkohlten Bücherregale an der Seite des Raums zeigen die Folgen.
  +
  +
Jedoch glitzert etwas am andereren Ende des Raumes und Targoth, der ein elementabsorbierendes Energieherz als Amulett trägt, läuft alleine los. Doch als er dem Raum halb durchläuft, öffnet sich ein weiteres Portal mitten im Raum, sodass der Rückweg für Targoth versperrt ist. Das schwarze Portal lässt sich ohne Schwierigkeiten als ein Portal in die Ebene der Schatten identifizieren. Targoth begutachtet die gefundenen Wertsachen und identifiziert einen Resistenzumhang und einen Ring, der Zauber für Spontancaster speichern kann. Vardes und Etthuin würfeln um den Besitz des Ringes. Etthuin gewinnt.
  +
  +
Als Targoth zu der restlichen Gruppe rüberruft, lockt dies drei Schattenelementare an. Diese treten aus dem Portal, das daraufhin mit dem Portal zur Feuerebene verschwindet. Stattdessen öffnet sich an der Wand ein Portal zu einem Meeresstrand.
  +
  +
Im Kampf gegen die Schatten, die körperlos sind, sind Targoths Waffen leider wirkungslos. Dafür gelten die Schatten als untot und Erics Fokussieren erlaubt ihm konsistenten Aoe Schaden. Sowohl Etthuins Feuer-, als auch Azes Eiszauber entfalten nicht ihren voller Effekt gegen die Schatten. Der Kampf endet relativ unspektakulär. Aze erleidet jedoch eine nicht unbeträchtliche Menge Stärke-Statuswertschaden.

Revision as of 14:09, 12 October 2018

Kapitel 0: Prolog

In der kleinen Stadt Sandspitze gibt es ein Problem. Von den Weiden bei der Stadt verschwindet Vieh. Bei der Suche nach Helfern finden sich die Helden Vardes, Ethuin, Targoth und Vias. Die Bürgermeisterin schickt sie zu einer Höhle bei der Stadt, wo das Monster weilt, was für das verschwundene Vieh verantwortlich ist.

Als sie an der Höhle ankommen, finden sie dort zunächst kein Monster, sondern nur eine Gruppe Goblins unter Anführer Fettbacke. Diese bitten sie, dessen verschwundene Schwester im Inneren der Höhle zu finden. Unsere Helden sind aber zu spät, nach dem Kampf mit einer monströsen Spinne finden sie nur noch die sterblichen Überreste der Schwester und ein Spielzeug. Fettbacke kann dieses als das seiner Schwester identifizieren und verspricht den Helden zum Dank Hilfe im Kampf gegen das Monster, welches sich als Drache erwiesen hat. Auf einer Insel in der Mitte eines verborgenen Sees finden die Helden ein mächtiges magisches Schwert, das sehr gut gegen Drachen ist. Die Helden legen sich zur Ruhe und planen, am nächsten Tag den Drachen zu vertreiben.

Als unsere Helden am nächsten Morgen erwachen, betreten gerade zwei Unbekannte die Höhle. Sie stellen sich als Erik und Thorim vor und wurden von der Bürgermeisterin als Verstärkung geschickt. Als die Gruppe sich tiefer in die Höhle bewegt, bemerken sie, dass sich die Goblins in der Nacht aus dem Staub gemacht haben. Sie treffen im Innersten der Höhle einen mächtigen schwarzen Drachen, der aber nach einem einzigen Treffer ganz schnell das Weite sucht.

Mit einer Schuppe als Beweis und neuem Gold in der Tasche kehren unsere Helden zurück nach Sandspitze, wo sie von Minister Feilblick erwartet werden. Er hat von ihrem Sieg über den Drachen gehört (frag nicht) und möchte sie anheuern, um ihm bei einem kleinen Problem in der Hauptstadt Sühnfels zu helfen.

Kapitel 1: Der blonde Hans

Am nächsten morgen macht sich die Gruppe auf den Weg nach Sühnfels. Auf dem Weg geraten sie allerdings in einen Hinterhalt, als sie allesamt in eine 9 Meter tiefe Grube fallen (hirntote Waldläufer sind die besten Scouts). Am Rand der Grube erscheint ein gutes Dutzend Banditen, angeführt von einem unbekannten Magier und einem Banditen in goldenem Brustpanzer, der sich als blonder Hans vorstellt. Sie fordern das Drachenschwert und Gold der Gruppe. Durch einen guten Wurf auf Diplomatie gelingt es Vardes, die Goldforderungen stark abzusenken, jedoch widersetzt sich Vias der Entscheidung der Gruppe und weigert sich, das Drachenschwert herauszugeben. Als Antwort versetzt der Magier die gesamte Gruppe in einen magischen Schlaf, nur leider sind Vias (und Ethuin) als Halbelfen immun. Während Ethuin sich schlafend stellt, verspottet Vias die Banditen und trifft generell schlechte Entscheidungen. Viele Pfeile und einen Säurestrahl später liegt er bewusstlos am Boden.

Die Banditen ziehen die Gruppe aus der Grube und entledigen sie ihrer Waffen und magischer Gegenstände (und natürlich ihres Goldes) und laden sie auf einen Wagen, um sie am Waldrand abzulegen. Vias fällt auf dieser Reise leider aus dem Wagen und wird von den Banditen zurückgelassen. (RIP)

Als die Gruppe wenig später am Waldrand erwacht, sind alle verständlicherweise außer sich und entscheiden, Vias zu rächen. Zuerst brauchen sie aber neue Ausrüstung. Sie beenden also ihre Reise nach Sühnfels, wo sie schon von Minister Feilblick erwartet werden, der sie mit frischem Geld versorgt und ihnen aufträgt, Hans zu töten. Als sie in der Stadt neue Ausrüstung kaufen, treffen sie den Magier Aze, den sie wegen göttlicher Eingebung in ihre Gruppe aufnehmen. Er verspricht, am nächsten Tag zur Gruppe zu stoßen.

Neu ausgerüstet machen sie sich noch am selben Tag auf den Weg zu einer Hütte an einem nahen Berg, in der Feilblick einen Zugang zum Lager der Banditen vermutet. Durch geschicktes Ausnutzen ihrer Geheimwaffe und ein wenig Glück (sie ist in ihre eigene Falle gerannt, 10/10 Wache) können sie alle in der Hütte stationierten Banditen töten, ohne einen Alarm auszulösen. In der Hütte finden sie ihr Inventar und einen Geheimgang, der ins Innere des Berges führt. Sie kommen jedoch nicht weit, da eine Steintür ihren Weg versperrt. Die Gruppe entscheidet, zu schlafen, während Targoth das Schloss knackt.

Thorim geht in den Wald 'jagen' und kommt nicht zurück. Dafür steht Aze vor der Tür und schließt sich der Gruppe an.

Sie starten den Angriff und töten alles, was ihnen in den Weg kommt. Dabei verendet auch der blonde Hans jämmerlich am Ende eines Sengenden Strahls. In seinem Raum findet die Gruppe ihr verlorenes Gold und ein geheimes Zimmer.

Sie erfahren, dass Ulsten Krane das Drachenschwert haben wollte um eine magisch verschlossene Kiste zu öffnen. Nachdem die Kiste geöffnet wurde verfiel das Drachenschwert. Außerdem stand in einem Brief, dass Alfred Kucher ein Mittelsmann des Blutrades ist.

Vardes ist kurz versucht, das Minensystem auf einen Balrog abzusuchen, betritt diese auch, ist aber abgeschreckt dadurch, dass niemand einen logischen Orientierungssinn besitzt und gibt das Vorhaben auf. Aze rennt wärenddessen gegen eine Wand.

Ethuin hinterlässt über dem Höhleneingang ein Zeichen und die Gruppe macht sich auf gefundenen Pferden mit Beweisen ihrer Tat auf den Weg zurück nach Sühnfels, der ereignislos bleibt.

Kapitel 2: Das blutige Haus

Die Gruppe kommt in der Stadt an und erfährt, dass in der letzten Nacht Alfred Kucher und seine Familie brutal vom Blutrad massakriert wurde. Sie gehen zu Minister Feilblick und holen sich ihre Belohnung für Hans' Tod ab. Vor dem Büro trifft die Gruppe auf Velim, den Bruder vom König, der gerade den Minister gefistet hat. Dieser hat auf den Arsch bekommen, weil das krasse Massaker in der letzten Nacht durch die GESAMTE Stadt zu hören war. Das Haus wurde wohl vom Blutrad versiegelt und musste vom Obermufti von Shamrama entsiegelt werden. Da er denkt, dass die Stadtwache unterwanndert wurde und heuert die Gruppe an Informationen über den Mord, die Drogen, die Ziele und die Hintermänner des Blutrates zu beschaffen. Für das Drogenlabor verspricht er der Gruppe 3,500 Gold und ein Haus für alle Ziele. Außerdem bekommen die Gefährten einen Brief an Kapitän Svenbur.

Die Gruppe bekommt vorerst 3 Zimmer in der Schenke 'Schmiedefeuer'. Das Erkennungszeichen des dortigen Kontaktmannes ist ein weißer Bierhumpen.

Wir kommen im empfohlenen Gasthaus an. Der Barkeeper heißt Henry Düdüs. Ethuin bittet ihn gegen Geld auf kommende Gäste besonders zu achten. Henry scheint uns freundlich gesinnt zu sein, er erzählt uns einige Informationen.

Zum Beispiel erzählt er uns von einem Bauern kurz außerhalb der Stadt, der seinen Knecht vermisst. Von diesem wurden nur rauchende Schuhe gefunden. Es ist eine 400g Belohnung ausgesetzt. #Nebenquest

Außerdem schimpft er von den Kuhfickern von Hohlmarsch, die irgendwohin verschwinden. Zudem gebe es "ehrliche Arbeit" an den Docks zu finden, weil die regulären Arbeiter regelmäßig zugedröhnt sind. Es kursiert das Gerücht, dass die Drogen absichtlich kostenlos ausgegeben werden. Der Verdächtige ist das Blutrad.

Wir kommen am blutigen Haus an. Der Wachenhauptmann Svenbur, der vom Minister die Aufgabe erhielt, uns zu empfangen ist minimal angepisst, weil er solange in diesem Höllenhaus auf uns gewartet hat. Wir reden paar Sätze mit ihm, in denen nichts besonderes bei rumkommt. Er schiebt die Aufgabe auf Korporal Semmel ab. Der ist nett, also vertrauen wir ihn. Der sagt, dass er Hauptmann total verdächtig ist und dauert Beweise verliert. Weil er so nett ist, vertrauen wir ihm.

An dem Haus sind magischen Auren zu finden. Diese bestehen an Fenster und Türen und ist an der Tür besonders stark. Ethuin weiß, dass Spuren von Magie stammen, die vor 12 Stunden gewirkt wurden.

Wir betreten das Haus und der Gestank wallt uns entgegen. Frisch getrocknetes Blut stinkt zum Himmel. Wir betreten das Haus über den Verkaufsraum der Konditorei. Wir gehen hoch und da ist ein Massaker. Dort befindet sich ein Folterrad, an dem ein Mann genagelt wurde, der von Stichen übersäht ist. Mittlerweile ist er blutleer. In der Ecke liegen weitere 4 Leichen. Jene seiner Schwester, Schwager und ihrer beiden Kinder. Der ganze Raum ist voll mit Blut. Wir gehen da rein und mit jedem Schritt schmatzt das Blut im Boden.

Wir konnten alle uns das Brechen verkneifen, aber Vardes und Targoth sind schwer schockiert. Aze untersucht die Leichen. Er kann nicht mehr herausfinden, als dass sie tot sind. Diese Einschätzung ist sehr zutreffend. Und hilfreich. Hust. (Natürliche 1)

Wir beginnen nach Spuren und den Raum auseinander zunehmen. Wörtlich gemeint. Wir zerreißen Wände und Betten. Zerschlitzen Sofas und andere Möbelstücke und öffnen jedes Gefäß. Unser erster bemerkenswerter Fund waren die Muffins im Erdgeschoss, als Targoth die Kasse knacken wollte. Die Muffins können interessanter Weise Targoth und Vardes mental beruhigen.

Vardes findet ein Geheimversteck auf dem Dachboden, in der Nachrichten und Briefe versteckt sind. Eine der Nachrichten deuten auf den Spiegel, hinter dem Vardes ein Text in Rätselform findet. Im Kinderzimmer findet Targoth ein Buch, das offensichtlich verschlüsselt ist. Aze entdeckt, dass das Bett sehr gemütlich ist.

Mit etwas Mühe entschlüsseln wir die ersten Teile des Rätseltextes. Vardes erinnert sich, dass die erwähnte Apotheke eine bekannte Spelunke ist. Die letzten Zeilen deuten auf Tontöpfe, aber wir haben keine Ahnung, was Löwen im Sternenhimmel oder ein laufender Kasper sind. Den verschlüsselten Text dagegen knackt Ethuin ziemlich schnell.

Wir erfahren viel über den Hintergrund des getöten Konditors Kucher und die letzten Tage seiner Schwester Rose und Familie. Aufgrund einer Krankheit ihres Kindes und die verbundenen Heilungskosten, sind sie in eine finanzielle Falle des Blutrades getappt, sodass Kucher gezwungen war, mit dem Blutrad zu kooperieren. Zusätzlich wurden seine Schwester ihre Kinder schließlich von dem Blutrad entführt. Rose war vor drei Monaten verschwunden. Im verschlüsselten Buch stand, dass Kucher einen gewissen Raimund Maarloeve beauftragt hat, nach seiner Schwester zu suchen. Offensichtlich war er nicht sonderlich erfolgreich damit, sie zu retten.

Nachrichten/Botschaften/Rätseltext einfügen.

Semmel steht draußen vor der Tür. Er verrät uns, dass die Diebeshalle im Armenviertel ist. Wir kennen nun sogar die Adresse. Ein sehr vertrauenswerter Mann, er sollte einen Orden erhalten.

Wir wissen aus Sandspitze, dass die hiesige Diebesgilde vom Blutrad zerschlagen und ersetzt wurde. Die Gruppe trennt sich, weil Targoth mit Mühen aus dem Gedächtnis hervorkramt, dass er einige Diebe in der Stadt namentlich kennt. Zusammen mit Aze macht er sich auf dem Weg, um herauszufinden, ob sie sich in der Stadt befinden.

Der erste, den wir versuchen zu finden, Metzelmartin, ist tot. So ehrenhaft gestorben, wie es ein Dieb nur sein kann, im Kampf gegen das Blutrad. Der zweite, der flüchtige Fluorian, ist mit der Kasse der alten Diebesgilde getürmt. Man erzählt sich, dass sein Pferd Bremsspuren hinterließ, als er aus der Stadt floh. Der dritte, Darren, arbeitet für das Handelshaus Winkler und Sohn am Dock. Darren erkennt Targoth wieder und erzählt ihm ausführlicher vom Schicksal der alten Diebesgilde. Er erzählt uns, dass das Blutrad die Gildenhalle der alten Diebesgilde weiterverwendet. Targoth erinnert sich, dass er sogar den "geheimen" Eingang der Gildenhalle kennt, nämlich, dass man über eine Kellerluke in einer Seitenstraße einsteigen muss.

In derselben Zeit befinden sich Vardes, Ethuin und Erik in der Raststätte. Henry erzählt uns, dass nichts besonders stattfand. Auf den Schock heute, verwirft Vardes die Idee, in der Oberstadt einen Auftritt zu geben und betrinkt sich stattdessen sofort und ziemlich heftig. Wir treffen zwei Damen. Die Bardin Isabella, die Vardes eigentlich kennt, aber Vardes wendet sich weiterhin dem Alkohol zu. Die Rausschmeißerin Bryndis erzählt uns, dass sie eine offene Rechnung mit dem Blutrad hätte und sie seien bereit Informationen zu tauschen. Ethuin rückt vorsichtig mit den Informationen heraus, die wir im blutigen Haus ergattert haben. Im Gegenzug erzählt uns Isabella von dem Kontaktmann August in der Apotheke. Indem wir eins und eins zusammen zählen, erkennen wir, dass das August der Mann aus dem Rätsel ist, den wir auf Tontöpfe ansprechen sollen. Außerdem erzählen sie uns von Raimund Maarloeve, einem Auftragsdetektiv und wo er wohnt.

Targoth und Aze erreichen ebenfalls das Gasthaus. Die beiden machen sich ebenfalls mit Isabella und Bryndis bekannt. Bryndis sieht Aze mit pikiertem Blick an, nachdem Aze sich dreimal hintereinander vorgestellt hat. Targoth stellt fest, dass "ich weiß von nix" Azes Lebensmotto sein muss. Wir entscheiden uns, die Nacht zu rasten und am nächsten Morgen los zuziehen.

Wir entscheiden uns, bevor wir die Diebesgilde raiden, den Bauern vor der Stadt zu helfen. Bryndis geht arbeiten. Der Bauer erzählt uns unwirsch, dass sich bereits ein Jäger gemeldet hatte, aber auch der spurlos verschwunden war. Wir erfragen den Ort der letzten Spuren des Knechtes und des Jägers. Wir erreichen den Waldrand, am Kürbis- und Weizenfeld, an dem die rauchenden Schuhe gefunden wurden.

Wir finden Fußspuren, die in den Wald führen. Ethuin wirkt daraufhin Magie entdecken in Richtung des Waldes, aber findet nichts. Targoth und Erik gehen auf den Wald zu, während Ethuin sich den abwesenden Aze (Toilette) als Eskorte schnappt und sich das Kürbisfeld genauer anschauen will.

Wir wurden von Kürbisgeistern überrascht. Diese begrüßten uns... diese begrüßten uns mit... diese begrüßten uns mit einem Flammenstoß. Etthuin geht sofort zu Boden. Nach einem anstrengendem Kampf inklusiven mehreren Halbtoten am Boden, explodierenden Kürbissen und Ethuins hervorragendem Einsatz eines Heilstabes, standen wir einigermaßen wieder gesund auf den Beinen. Ethuin weiß, dass diese Geister entweder durch einen Fluch oder auch natürlich entstehen. Vor allem aber sind sie in der Lage, getötete Feinde zu ihres gleichen zu verwandeln. Offensichtlich waren zwei von denen der Knecht und der Jäger gewesen. Erik, der einen Fluch im Boden vermutete, versuchte mit seiner Rüstung zu graben. Nachdem wir ihn ausgelacht haben, gab er auf. Der Bauer verweigerte uns mehr Lohn, aber das soll reichen.

Wieder in der Stadt, lassen wir uns im Tempel ordentlich zusammenflicken und wollen zusammen mit Bryndis Raimund Maarloeve aufsuchen. Leider ist er in seinem Heim nicht anzutreffen. Offensichtlich wurde bei ihm eingebrochen und seine Notizen durchwühlt. Während Vardes und Ethuin die Nachbarn erfolglos befragen und nur erfahren, dass Maarloeve seit längerem nicht zurückgekehrt ist und er als merkwürdiger Einzelgänger beschrieben wird, suchen Aze, Targoth und Bryndis den Raum von Maarloeve ab. Aze findet in der Asche im Kamin eine Nachricht eine halb verbrannte und zerrissene Nachricht, die Aze aber entziffern kann.

Nachricht einfügen

Bryndis findet etwas Geld von Maarloeve und steckt es ein. Targoth sagt dies Ethuin, der sofort getriggert seine Armbrust zieht und Bryndis über die Gruppenkasse aufklärt. Bryndis weigert sich, mit einer solchen Gruppe zusammenzuarbeiten und weigert sich das Geld herauszugeben.

Etthuin beschließt, die Sache friedlich zu lösen und schläfert Bryndis mit einer Schriftrolle des Schlafes ein. Daraufhin schießt Aze mit seinem Bogen auf Ethuin, der daraufhin mit einem magischem Geschoss kontert. Keiner versteht, warum Aze das gemacht hat, auch Aze nicht. Erik versucht währenddessen Aze zu erklären, was ein Mexican Standoff ist, aber Aze ignoriert ihn.

Bryndis stapft erzürnt davon und wird der Gruppe doch nicht beitreten. Ethuin möchte  eine Abstimmung starten, Aze aus der Gruppe zu kicken, weil er betont, dass seine Lösung friedlich sei, aber dazu kommt es nicht.

Vardes stößt nach dem Ausnüchtern wieder auf die Gruppe und sie entscheiden sich, die Apotheke aus dem Rätsel aufzusuchen, indem sie August finden können. Die Apotheke ist eine bekannte heruntergekommene, zwielichtige Taverne. Zu diesem Zeitpunkt wissen sie noch nicht, was sie tun sollen und wissen das auch nicht, wenn sie dort ankommen. Aus dem Rätsel ist bekannt, dass man August auf Tontöpfe ansprechen muss, aber im welchem Sinne, konnte nicht entziffert werden.

In der Apotheke ist August bekannt. Er sitzt in einer Ecke und empfängt Gäste. Vardes versucht ohne Ahnung sein Glück, bestellt sich zwei Drinks und bietet August einen davon an. August lehnt ab. Vardes versucht unsere Situation zu erklären, indem er etwas unverständliches plus Tontopf brabbelt, das August nicht versteht. Er schafft es, August mit seinem Charm so sehr zu beeindrucken, dass er die Wachen ruft. Vardes zieht sich zurück.

Erik versucht währenddessen im Spielkeller der Apotheke weitere Informationen sammeln und setzt paar Goldmünzen im Blackjack. Er verliert zwar sein Geld, erfährt jedoch, dass August ein Anwerber für allerlei Kleinverbrechen, der eigentlich niemand ablehnt... Außer wenn man nur sinnlos vor sich her stammelt. Erik "bewirbt" sich daraufhin bei August, der ihn zwar aufgrund seiner Priesterklasse schief ankuckt, drückt ihn aber einen Zettel mit einem Code in die Hand, mit dem er heute zur Tinkturei gehen soll.

Die Gruppe hat nun die Wahl, die Gildenhalle oder die Tinkturei aufzusuchen und entscheidet sich kurzfristig für die Tinkturei. (Glück gehabt) Erik war nämlich dafür die Kleingaunerei tatsächlich durchführen, um etwas Geld zu verdienen. Er ist ein Musterbeispiel für einen rechtschaffend guten Kleriker...

An der Tinkturei wird Erik von einem Verkäufer in den ersten Stock geschickt, wo er seinen Zettel von August vorzeigt. Der Sekretär teilt Erik einer Schutzgelderpressung zu, zu der er heute Abend am Hintereingang der Tinkturei erscheinen soll.

Nach einer Beratung mit der Truppe erinniert sich Targoth, dass ihm der Seitengang bekannt vorkommt und die Truppe entscheidet sich, den Hintereingang genauer anzuschauen. Als Aze unvermittelt die Kellertür öffnet, werden sie unfreundlich von Repetierarmbrüsten begrüßt. Die Gruppe beginnt zu töten. Eine Repetierarmbrust ist kombiniert mit zwei Angriffen pro Zug ziemlich heftig. Ein erfolgreiches "Personen festhalten" von Erik konnte die Situation entschärfen.

Im Keller finden sie einen Aufenthalsraum, aber auf den ersten Blick kein Weiterkommen. Nach einigen Diskussionen über Wahrnehmen und "20-nehmen" findet Targoth den Geheimgang nach oben. Die Gruppe entscheidet sich aufzuteilen, um niemanden entkommen zu lassen. Vardes und Aze laufen von vorne nochmal hinein; Targoth tarnt sich und geht den Geheimgang nach oben.

Aze schafft es, den Sekretär einzuschläfern. Targoth brüstet sich damit, unsichtbar auf den Stuhl im Raum sitzen zu können, ohne, dass ihn wer bemerkt hätte. Der Kampf im unmöglichen Treppenhaus ging glimpflich aus und Akrobatik war die Fähigkeit des Abends. Blüte, der Kopf der Orga II wurde erfolgreich getötet. Zudem konnte ein weiterer namenloser Gegner zusammen mit dem Sektretär gefangengenommen werden.

Es stellt sich heraus, dass Orga II ein Informationszentrum des Blutrads darstellt. Hier finden sich informationen zum verwendeten Kerker des Blutrads sowie der Orga I dem Drogenlabor. Der Sekretär verrät uns unter Drohungen, dass ein berühmter Juwelier die Orga III darstellt. Wir entscheiden uns nach langem hin und her die beiden Gefangenen quer durch die ganze Stadt zu unserem Auftragsgeber zu schleifen. Wir verlassen die Tinkturei, dessen Angestellte uns argwöhnisch beäugen. Erik schmeißt einem Verkäufer eine Goldmünze zu mit den Worten "Komplimente an den Koch".

Aus der Orga II erfahren wir relativ viel. Zu allererst ist die Informationen von Semmel und Derren (Targoths Bekannter vor Winkler und Sohn) bezüglich der Gildenhalle im Nordosten der Stadt war eine Falle. Hätten wir wirklich da zuerst nach gesucht, hätten wir große Probleme gehabt. (RIP) Aufgrund von Eriks Gier sind wir dem entkommen. Weiterhin ist dadurch bekannt, dass Semmel, nicht der unfreundliche Hauptmann der Spitzel des Blutrads ist und dass Winkler und Sohn ebenfalls mit in der Sache stecken.

Weiterhin erfahren wir von jenen, die das Blutrad bereits getötet hat. Raimund Marloeve ist tot. Professor egbrand, ein Professor für antike Elfenkunst, ebenfalls. Ebenfalls wissen wir, dass hohe Tiere des Blutrads sich zur Burg Teyaar in Tilmaar aufmachen.

Bei Pfeilblick liefern wir die Gefangenen ab und erzählen im von Blutrad, der Tinkturei, der Falle und von Burg Tilmaar. Pfeilblick hat leider keine neue Info und er ist etwas pleite.

Targoth ist neidisch auf Vardes und geht auch saufen. Als nächstes wollen wir uns die Orga III, den Juwelier Thomson näher anschauen. Thomson ist stadtberühmt und ein Freund des 2. Ministers. Das Haus hat keinen Hintereingang und ein Wächter namens Rupert steht vor dem Geschäft. Er wird auf uns aufmerksam, weil Ethuin Magie entdecken zaubert. Er verweigert Erik einlass, weil seine Rüstung vom Graben am Mittag immer noch reichlich schmutzig ist.

Die Gruppe teilt sich wieder auf. Erik und Ethuin entscheiden sich, hinten rum nachzuschauen, weil denen der Einlass verwehrt wird. Vardes und Aze gehen in das Geschäft. Aze erfährt, dass man für 10.000 Gold hier nicht viel bekommen kann, da das Niedrigpreissegment sei. Vardes spricht den Juwelier auf das Blutrad an, im Sinne, dass Vardes wüsste, er könne Thompson helfen, wenn er erpresst werden würde. Aber dieser ruft die Wache. Rupert ist der Tank, der Vias niemals war. Aze müsste kritisch treffen, um überhaupt zu treffen. Folglich vertreiben wir nur die Gäste und Angestellten, die die Wachen rufen.

Währenddessen schleicht Erik im Hintergarten herum und ist glücklicherweise geschickt genug, um nicht entdeckt zu werden. Ethuin betont, dass er und Erik nichts mit einander zu tun haben und er ihn nicht kenne.

Vardes feart erfolgreich Rupert und auch er rennt aus dem Geschäft.

Die gerufene Wache wird glücklicherweise von Svenbur, dem Hauptmann angeführt. Wir können ihn erfolgreich überzeugen, dass wir handfeste Beweise haben, dass hier eine Organisationseinheit des Blutrads ist. Eriks Wahrheitsfeld schlägt zwar fehlt, Svenbur vertraut uns aber soweit, dass er paar Männer zu Pfeilblick schickt und sich unsere Aussage bestätigen lässt.

Svenbur erlaubt uns unter Thompsons Protest den Laden zu durchsuchen. Aze konzentriert sich auf den Schmuck, weil er vermutet, dass vielleicht ein verzaubertet Gegenstand Sprachrohr des Blutrads sein könnte. Stattdessen sind die Schmuckstücke nur mit einer Illusion belegt, die sie wertvoller erscheinen lassen.

Ethuin ist erfolgreich darin, die Illusion im Hinterzimmer, die die Leiter nach unten verbirgt zu durchschauen. Als wir da nach sehen, sehen wir einen random Mimic. Svenbur erlegt ihn fast im Alleingang. Die Gruppe entscheidet sich dafür, dass die Hellebarde sexy ist. Targoth stößt nach dem Ausschlafen seines Rausches wieder zu uns.

Im Keller finden wir ein großes Lager an detaillierten Informationen, sowie zwei Banditen und einen Magier. Aze erkennt, dass dieser Magier ein Kriegsveteran ist, der sich Justus Galen nennt. Justus Galen ist Diplomat des Königs und hat Aufträge an Martin Freistein gegeben, ein Adliger niedrigen Standes und schlechten Rufs mit einer miserablen Militärkarriere. Er zündet alles im Keller an und entkommt durch einen geheimen Tunnel, den er hinter sich einstürzen lässt. Die Gruppe, insbesondere Aze, erkennt, dass "Klopfen" mehr ist als leichtes anklopfen. Erik stirbt fast beim Versuch, Dokumente zu retten, aber wir schaffen es einiges mit hoch zu nehmen. Nennswert ist vielleicht, dass Targoth es schaffte, die Hand des einen Banditen, der Dual-Axt-Dame an ihre Stirn zu nageln.

Am Ende des Tages entschließt sich Erik mithilfe seiner göttlichen Führung zu Bettt zu gehen.

Wir haben erfahren, dass der 2. Minister Eckbert, der Vorgesetzte von Svenbur, in der Sache drinsteckt. In den Plänen finden wir ein Lageplan von dem Anwesen der Famiiie Zorn. Henry lässt uns wissen, dass Vivien Zorn am Sonntag (heute ist Freitag) eine Party schmeißt. Zudem sprechen wir mit Isabell. Sie sorgt sich um Bryndis, weil sie sich am Abend hätten treffen sollen. Außerdem bietet sie uns eine Möglichkeit an, wie wir uns auf das Fest von Vivien Zorn schmuggeln können, falls wir Bryndis finden. Übrigens ist auch August geflohen.

Interlude, ein sonniger Samstag in Sühnfels

Der nächste Tag beginnt mit einer Lagebesprechung beim Frühstück. Während der Diskussion um eine möglichst wenig dumme Herangehensweise kommt Isabella hinzu; Bryndis hat ihr einen Boten geschickt, der übermitteln sollte, dass Bryndis einen Hinweis aufs Blutrad gefunden hat. Sie verspricht auch, zum Frühstück zu kommen. Da sie aber nicht wie versprochen erschienen ist, macht Isabella sich nun wirklch Sorgen um Bryndis. Sie verspricht uns, uns Karten fürs Fest zu organisieren, wenn wir Bryndis finden können. Im Brief hat Bryndis erwähnt, dass ihre Informationen von einem Jungen namens Hendrik am Hafen stammen.

Bevor wir zum Hafen gehen, machen wir erstmal eine große Runde, um alte Schulden einzutreiben. Wir gehen eine Runde über den Markt; neben persönlichen Einkäufen geben wir zwei mit Blei verstärkte Holzkisten in Auftrag, mit denen sich magische Gegenstände verbergen lassen und kaufen endlich einen Nimmervollen Beutel, damit Ethuin nicht mehr metrische Tonnen an Geld in den Manteltaschen verstauen muss. Dann besuchen wir noch unseren geliebten Auftraggeber Feilblick, der immer so großzügig mit Geld um sich wirft. Dort bekommen wir noch unseren Lohn dafür, dass wir Orgas 2 und 3 aufgerieben und Orga 1 gefunden haben. außerdem setzt er uns darüber in Kenntnis, dass am folgenden Mittag der zweite Minister Eckbart öffentlich für seinen Verrat am König und seine Zusammenarbeit mit dem Blutrad hingerichtet werden soll. Dafür bekommen wir einen persönlichen Bonus vom König.

Er kann uns leider nicht mit offiziellen Mitteln helfen, aufs Fest zu kommen, weiß aber, dass der dritte Minister auf dem Fest anwesend sein wird. Er will versuchen, noch mit dem zu reden, verspricht sich (und uns) aber nichts von diesem Treffen.

Nach diesem Treffen wolen wir unserem neuen Freund Svenbur einen Besuch abstatten, können den aber im Wachhaus nicht auffinden, weil aktuell rund um die Uhr Razzien stattfinden, unsere Infos scheinen also ein Rad ins Rollen gebracht zu haben. Es gibt noch ein kleines größeres Kopfgeld für unseren guten Umgang mit den Leuten des Blutrads; wir erfahren auch, dass Semmel nicht merh auf freiem Fuß ist. Nach einem kurzen Besuch im Kerker entschließen wir uns, uns nun endlich auf die Suche nach Bryndis zu machen.

Der erste Anlaufpunkt auf dieser Suche ist der Junge Hendrik. Am Hafen angekommen, findet Vardes diesen mit seinen iplomatischen Fähigkeiten schnell und unauffällig. Als dieser auf die lauten Schreie des Hafenmeisters (extrem unauffällig), dass hier mal jemand ein paar Fragen habe, ohne Zögern panisch wegrennt, ist niemand überrascht. Eine wilde Verfolgungsjagd bricht aus, die niemand vorhersehen kann, weil es immer (genau) zwei Optionen gibt. Nach ein paar unwichtigen Details und der Erkenntnis, das Vardes wesentlich besser im Festhalten und nicht Fallen als Erik ist, fängt Targoth nach einer unüberbietbaren Dreipunktlandung den Jungen (und zwei kleine Wau-Waus).

Nachdem Hendrik sich anscheinend sicher war, dass wir Mitglieder des Blutrads sind, erzählt er uns gerne alles, was er weiß. Er habe in den vergangenen Wochen immer wieder Mitglieder des Blutrades an einem nahem Friedhof mit Werkzeugen in eine Krypta gehen sehen. Das hat er auch Bryndis erzählt. Natürlich gehen wir davon aus, dass sie diesem Hinweis nachgegangen ist, bevor sie plötzlich verschwunden ist. Sofort machen wir uns auf den Weg.

Auf dem Friedhof finden wir zwischen vielen alten Gräbern auch eine alte Krypta, die den Beschreibungen des Jungen gleicht. Auf dem Torbogen steht in einer fast vergessenen Sprache eine Inschrift, von der wir nur noch entziffern können, dass es sich um das Grab von Erkring dem Mächtigen handelt. Im Inneren finden wir neben Skelettstatuen (die sich trotz aller Vorsicht nicht in Gegner verwandeln) eine große Mosaikwand, die einen Magier zeigt, der Blitze auf die Sterne schießt (von einer mächtigen magischen Aura umgeben). Die Rückwand wurde eingeschlagen, sowohl Spitzhacken als auch Schutt sind noch vor Ort, jedoch finden sich keine Leichen.

Targoth wagt sich als Erster in den Gang. Nachdem er durch die Wand schreitet, wird ein Brabbeln hörbar und ein violettes Licht nähert sich von unten. Ein violettes, schwebendes Wesen in Form eines Skelettes wird sichtbar. Nach einem langen Kampf, der einiges an Weisheitsschaden beinhaltet (und einen Priester, der nicht mehr zaubern kann), ist der Allip besiegt.

In der Grabkammer am Ende des Abgangs finden wir die Gräber von zwei Dienern des Erkring, nicht jedoch das Grab des Erkrings selbst. Trotz relativ intensiver Suche findet sich dieses auch nicht mehr, jedoch ist in einem der Särge ein Resistenzumhang, den sich ein gewisses Mitglied der Gruppe sofort aneignet. Außerdem sind in der Kammer noch zwei tote Mitglieder des Blutrads und ein dritter, der die anderen beiden offenbar getötet hat, nachdem er vom Allip in den Wahnsinn getrieben wurde. Zuletzt finden wir noch Bryndis. Sie ist zwar nicht ansprechbar, scheint aber keinen permanenten Schaden erlitten zu haben.

Um mit unserer neuen Gefährtin (und unserem total nützlichen Priester) zu reden, besuchen wir zunächst den Tempel. Nach einer Weisheitsheilung, von der sich ein paar neue Götterstatuen in Auftrag geben lassen, erfahren wir von Bryndis brisante Neuigkeiten: Sie ist immer noch nutzlos und weiß nichts. Dafür haben wir jetzt bei Isabella einen Stein im Brett.

Bevor wir uns auf den Heimweg machen, sammeln wir am Weiher noch ein bisschen Geld ein. Dort hat ein Gönner des Blutrads eine Spende versteckt, die die Schergen des Blutrades aber nicht finden konnten. Wir sind aber nicht blöd und können brute force.

Zurück im Schmiedefeuer treffen wir wieder Isabella, die für uns die Karten einer siebenköpfigen Schaustellertruppe organisiert hat. Da wir nur zu fünft sind, hat sie noch zwei andere Schausteller organisiert: Die Elfe Saphir, die gut Sachen klauen kann, und der 'Musiker' Pfeiffe, der nichts gut kann.

Obwohl Saphir mit offenen Armen empfangen wird, entspricht Pfeiffe nicht den kreativen Anforderungen von Vardes und wird nicht in die Abendplanung integriert.

Henry erzählt und von Gerüchten über ein Geisterhaus, in dem sich anscheinend einiges an Geld holen lässt.

Kapitel 2, Teil 2: Ein lang erwartetes Fest

Die Party geht zuerst gepflegt auf den Markt. Vardes und Häschen schlagen richtig hart zu. Während Vardes allerdings Sachen kauft, die auch über einen längeren Zeitraum nützlich sind, kauft Häschen für 1500 (EINTAUSENFÜNFHUNDERT) Gold Requisiten für sein Theaterstück. Um 2 Uhr Nachmittags findet wie geplant die Hinrichtung des zweiten Ministers statt (Ned Stark Style!).

Dann wird es Abend und die Party begibt sich auf das Fest. In das Rosenviertel kommen Sie ohne Probleme hinein, vor der Villa Zorn befindet sich schon eine lange Schlange von Zulieferern und anderen Bediensteten. Am Eingang der Villa wird die Gruppe von einem Angestellten begrüßt, welcher ihr Hab und Gut nach Magie untersucht. Dank der vorbereiteten Kiste wird die Ausrüstung, die mit hinein geschmuggelt wurde, nicht entdeckt.

Bevor das Fest offiziell beginnt, spricht Vardes ein erstes Mal mit Vivien, welche etwas im Stress ist, weil es Probleme mit dem Koch bzw. mit dem Essen gibt. Er wird von Ihr auf nach der Eröffnung vertröstet. Nach einer Einführungsrede von Vivien sollen die Schausteller ein erstes Mal auftreten. Vardes bietet einen großartigen Auftritt dar zu dem Ethuin und Saphir mehr schlecht als recht tanzen. Insgesamt ist dank Vardes Auftritt die Menge aber gut auf den Abend eingestimmt und der zweite Auftritt kann beginnen.

Der zweite Auftritt wird von Targoth und Eric dargeboten. Die Idee sollte sein, dass Targoth mit Messern jongliert und Eric damit abwirft. Eric wollte den Messern mit Hilfe von "Vorhersehung" ausweichen. Komischerweise reicht es aber nicht, ungefähr zu wissen, ob man nach links oder rechts ausweichen sollte. Targoth wirft mit 3 Messern nach Eric und SURPRISE schießt noch einmal mit seiner Handarmbrust hinterher (Hinterhältiger Angriff procct leider nicht xD). Zwei Messern kann Eric mit purem Glück ausweichen. Es waren aber leider noch ein Messer mehr und ein Armbrustbolzen. Naja Eric kann ja zum Glück leichte Wunden heilen... Währenddessen befragt Vardes Vivien. Er erfährt, dass Sie gerne trinkt und Feste veranstaltet, außerdem hat Sie sich direkt zwei Kerle geangelt (Party Bitch!!!). Außerdem hört Vardes noch einen Vortrag eines Dozenten aus dem Institut für Ballistik, über eine Vertikalballiste.

Danach beginnt der dritte Auftritt, dieses Mal von Häschen. Scheinbar hat Bunny den Beruf verfehlt, denn unser Klopferchen legt mal eben ein Meisterwerk der Theaterkunst hin (No Joke!). Währenddessen beginnt der Heist (Wohooo! Hype!)! Die Wachen sind von einer Prügelei abgelenkt und so kann die Gruppe ihr Vorhaben unbehelligt durchführen. Vardes und Targoth gehen zu Vivien, die inzwischen schon etwas schicker ist, sodass der Faszinierenversuch von Vardes DURCHGEHT (ja, ganz genau, der Barde darf Faszinieren). Es ist zwar absolut nicht nötig (Vivien ist schon genug vom Alkohol fasziniert) aber Targoth kann währenddessen einen Beutel von Vivien entwenden, in welchem der Schlüssel zum Tresorraum und die erste Hälfte des Passwortes vom Tresor ist.

Die vier beteiligten Gruppenmitglieder trinken einen Trank der ihnen einen Heimlichkeitsbonus verschafft. Die Gruppe verschafft sich einen Eintritt durch den Kellereingang und versteckt dort in der Kerkerzelle einen Dietrich (better save than sorry). Die Gruppe schleicht sich im Obergeschoss an der einzigen Wache vorbei, findet den Geheimgang hinter dem Bücherregal und geht wieder nach unten. Dort verzaubert sich Vardes als Vivien und versucht erfolgreich, die Tresorwache abzulenken *hust*. Dann wird die Wache durch einen Schlafzauber ausgeschaltet, welcher durch ein Schlafgift noch zu verlängern versucht wird (hat das wohl geklappt?). Um das Magische Auge, welches den Tresorraum bewacht, zu neutralisieren, wird Targoth mit Unsichtbarkeit UND Dunkelheit belegt (viel hilft viel!). Erstaunlicherweise schafft Targoth es, das Auge zu deaktivieren und die Party durchsucht den Raum. Mithilfe des zweiten Teils des Passwortes (Apfelmus) wird der Tresor geöffnet. Ethuin, Targoth und Eric begeben sich in den Tresorraum, während Vardes, nun Verkleidet als die Tresorwache und mit deren Ausrüstung, vor dem Raum Wache hält.

(fehlender Abschnitt aufgrund von Faulheit der Questbuchhalter)

Kapitel 3 Teil ? Die Burg Teyaar

- sehr langer Time skip-

Die Gruppe erreicht endlich die Burg Teyaar. Sie befindet sich in einer Talschneise hoch in den Bergen. Bäume wachsen weitaus spärlicher und es liegt kniehoher Schnee.  Eine 18 hohe Mauer verbirgt das Innere der Burg, von der nur der hohe Bergfried zu sehen ist. Die Burg ist nicht mehr in einem sonderlich guten Zustand, die Mauer hat jedoch dem Zahn der Zeit gut standgehalten.

Es ist bekannt, dass einige Mitglieder des Blutrades, unter anderem Ulsten Krane, sich in der Burg befinden. Obwohl es recht kalt ist, beobachtet die Gruppe das Treiben an der Mauer einen Tag lang. Eric hat zuvor eine Frau kennengelernt, dass er so benebelt war, dass er nur die Pferde und den Karren hüten konnte. Zehn einfache Arbeiter schippen Dreck, Erde und Geröll aus der Burg und kippen es vor den Mauern hin. Neben den arbeitsbedingten Erdhaufen befindet sich näher an der Mauer vier frisch umgegrabene Flächen, die offensichtlich Gräber darstellen. Oben auf der Mauer stehen stets zwei Wachen des Blutrads, gut an ihren roten Halstüchern zu erkennen, die sich alle sechs Stunden abwechseln. Die Wachen stehen nur auf dem zentralen Wachturm und machen sich nicht die Mühe zu patrouillieren. Nachts wird vor den Mauern einige Fackeln angezündet. Insgesamt ist die Bewachung eher lasch als zu streng.

Nach längeren Diskussionen schleicht sich die Gruppe nachts an die Mauer. Mit einem Schwebetrank erreicht Targof mühelos die Zinnen und lässt ein Seil herunter, an dem der Rest hochklettert. Die Wachen merken nichts. Die Gruppe verschanzt sich einen weiteren Tag in einem Seitenturm, um das Treiben von Innen zu beobachten. Aus einem Tunnel vor dem Bergfried befördern die einfachen Arbeiter immer wieder Dreck und Geröll. Außerdem sind drei Diebe der Diebesgilde anwesend, die zwar nicht selbst schippen, aber für eine beträchtliche Zeit in diesem Tunnel verschwinden. Ulsten Krane geht ebenfalls zeitweise in diesen Tunnel, verbringt jedoch mehr Zeit in dem doch sehr heruntergekommenen Bergfried. Die sechs Wachen des Blutrades packen nicht an, sondern vollziehen lediglich Wachrotationen.

Im Schutze der nächsten Nacht schleicht sich die Gruppe näher und belauscht die Arbeiter, die sich am nächtlichen Lagerfeuer aufhalten, genauer. Unter dem Bergfried befindet sich ein Labyrinth voller Fallen, die von dem paranoiden Vorbesitzer der Burg aufgestellt worden sind. Da der Burgfried eingestürzt ist, graben sich die Arbeiter seitwärts rein. Sie haben zwar das Labyrinth gefunden, kommen aufgrund der Fallen nicht so gut voran. Selbst die Diebe der Diebesgilde konnten nicht verhindern, dass es bis jetzt vier Todesfälle gab. Ebenfalls soll ein anwesender Priester schon mehrere Leben gerettet haben. Stattdessen wollen sie nun stumpf sich durch das Labyrinth selbst graben, haben aber erst vor wenigen Tagen damit begonnen. Die Arbeiter sind trotzdem froh darüber, dass nun voraussichtlich niemand sterben wird.

Die Gruppe untersucht erst einmal den Bergfried. In der zerfallenen Ruine folgen sie Ulsten Kranes Spuren und entdecken eine durchnässte Bibliothek. Sie ist nutzlos und bereits geplündert. Alle verbleibenden Bücher sind nicht mehr lesbar. Scheinbar hat Ulsten Krane auch nichts gefunden, zumindest ist hier kein Arbeitsplatz eingerichtet worden.

Als nächstes betritt die Gruppe den Tunnel. Sie folgen der offensichtlichen Dreckspur, die die Räumungsarbeiten hinterlassen und finden auch die bereits geräumten oder unschädlich gemachten Fallen, z.B. eine Falltür, über die einfach ein breites Holzbrett gelegt wurde. Aze überlegt, ob man nicht einfach das Holzbrett etwas verschiebt, sodass der nächste doch durch die Falltür fällt, aber Ethuin betont, dass Stealth vorgeht. Während man tiefer in das Labyrinth hinabsteigt, merken sogar Laien, dass sich die Bauweise geändert hat. Grobschlächtiges Menschenwerk wird von weniger hässlichen Menschenwerk verdrängt. Von elfischer Baukunst ist jedoch nichts zu sehen.

Der Gang verläuft bisher linear, obwohl die Gruppe schon einige hundert Meter zurückgelegt haben muss. Bei der allerersten Verzweigung, bei dem man nun die Wahl zwischen links und rechts hat, beginnen die Grabungsarbeiten des Blutrades. Folgt man den Spuren des Blutrades, nach links, findet man eine ausgelöste Speerfalle. Ein riesiger Speer wurde aus dem Boden geschossen und steckt in der Decke. Nicht eingesammelte menschliche Überreste verkünden das Ende des Mutes des Blutrades. Nach rechts dagegen wurde zumindest keine Falle ausgelöst. Obwohl Aze sich mit Gewölben besser auskennt, folgen wir Vardes' Bardenintuition durch die Gänge. Mithilfe von Kreide markieren sie die Wege, die sie laufen. Erstaunlicher Weise begegnet die Gruppe nur wenige Fallen.

Die erste Falle war eine sechs Meter lange Grube im Boden, die mit Speeren gespickt war. An jeder Seite befindet sich noch etwa 30 cm Platz zur Wand. Nach näherer Inspektion handelt es sich um unter Spannung stehende Sprungfedern, die die Leute in die Luft geschleudert hätte, wenn sie diese Holzplatten betreten. Targof sorgt mit Leichtigkeit dafür, dass der Blockiermechanismus beständig bleibt. Nach mehreren Etagen findet die Gruppe eine verdächtige Konstruktion: Zuerst führen die Treppen nach unten, doch nach etwa 200 Metern geradem Weg, kann man wieder Treppen nach oben sehen. Die Gruppe vermutet rollende Steine oder schwingende Äxte, also geht Aze vor. Aze tastet sich langsam an der rechten Wand entlang. Auf halbem Wege wird ihm schwindelig, doch er kämpft sich durch, in dem er ab dann so schnell wie möglich läuft. Da der Zauber "Gift entdecken" fehl schlägt und auch keine Magie zu finden ist, geht man davon aus, dass es sich hierbei um die Ausnutzung von natürlich angesammeltem Kohlenstoffdioxid oder ähnlichem handelt.

Im nächsten gegabelten Raum tritt plötzlich ein Fuchsmensch aus dem Schatten, der sich mit einer Verbeugung und einer Laute auf dem Rücken als Disreali vorstellt. Als weitgereister Barde erkennt unseren weltbekannten Vardez auf einem Blick und urteilt, dass wir vertrauenswürdig seien, im Gegensatz zu den Barbaren, die oben graben. Er möchte in diesem Labyrinth die letzte Ruhestätte von [Name einfügen] finden, einem berühmten Barden und Vertrauter des Kriegsherren [Name einfügen], der vor langer Zeit verstarb. Als Grabbeigabe sollen hier die legendären Musikinstrumente dieses Barden zu finden sein. Disreali hat eine Karte, womit er die meisten Falle umgehen und entschärfen konnte. Das scheint der Grund zu sein, weshalb die Gruppe auf so wenigen Fallen stieß. Disreali bietet uns die Zusammenarbeit an, obwohl Vardez plötzlich und ohne auf Disreali ein Lied anstimmt, dass ihm hilft Illusionen zu durchblicken. Ethuin und Vardez sind lange davon überzeugt, eine Illusion vor sich zu haben, die vielleicht durch das eingeatmete Gas entstanden ist.

Disreali stellt sich als sehr echt dar. Die Gruppe hat individuelle Zweifel, doch laut Vardez Wissen ist Disreali zwar eigen, aber aufrichtig. Vor allem ist er sehr gesprächig und erzählt uns von den Göttern und der Welt. Seine Karte ist ebenfalls sehr hilfreich, sodass er uns oft anweisen kann, wo wir entlang gehen müssen. Ebenfalls erzählt er uns von weiteren Gefahren, von denen er weiß. Erstens gibt es hier antike Wächter, zu denen einige Fallgruben führen. Außerdem zieht ein solcher Ort gerne Wesen aus anderen Ebenen an, die man als Grässlichen Schlick kennt.  Diese Wesen sehen aus wie eine schwarze Pfütze und sind in der Dunkelheit des Labyrinths nur schwer zu erkennen und würden einen unaufmerksamen Abenteurer als laufen Snack betrachten. Zuletzt sind im Berichte zu Ohren gekommen, dass sich die Fallen in bestimmten Teilen des Labyrinths zurücksetzen könnten.

Vor dem letzten Gang, der zu einer bestimmten Kammer führt, stoppt uns Disreali und er mustert angestrengt seine Karte. Im Gang sind Knochen von Abenteurern, aber keine ausgelösten Fallen zu sehen.  Der Gang ist voller Fallen und mit Vardez scharfen Augen ist ein Zahnradgeist zu erkennen. Er ist zwar keinen halben Meter groß, bewirft uns jedoch mit herumliegenden Schwertern. Der Geist ist klein, daher schwer zu treffen und verfügt gleichzeitig über eine Schadensreduktion gegen alle Schadensarten.

Die erste Falle, eine schwingende Deckensichel, entschärft Targof und in die zweite, eine Speerschussanlage, tritt Aze. Aze wird gleich noch einmal getroffen, als der Geist die Falle zurücksetzt.  Vardez möchte den Geist beleidigen, tritt vor und wird ebenfalls fast von einer Falle getroffen. Aze zerschmettert einen Speer und Targof löst die nächste Falle aus. Vardez Beleidigungen scheinen den Geist zu erzürnen, zünden ihn trotz offensichtlichen Beleidigungsoptionen nicht an. Ethuins Feuerzungen und Azes Feueratem verursachen nicht den erwünschten Schaden und Disreali hat Probleme den Geist mit seiner Armbrust zu treffen. Doch nach dem die Gruppe den erlittenen Schaden ignoriert und einfach in Nahkampfreichweite auf den Geist eindrischt, ist der Geist keine Gefahr mehr.

(fehlender Abschnitt aufgrund von verschwundenen (?) Notizen)

Kapitel 3.5 Der Phönix von Sternfeld

Von den Blauen Bergen aus reist die Gruppe dem Hinweis von (einfügen)

☀Thysseus und Disraeli folgend Richtung Norden. Dabei kommen sie an einer großen Stadt vorbei, der stark religiös geprägten Stadt Sternfeld. Im Vergleich zu den hochgebauten Städten zu vor, sind die Gebäude dieser Stadt relativ klein.

In Sternfeld wird die Erntegöttin Feu verehrt. Gemäß der Statuten der Göttin ist die Stadt waffenfrei. Da die Gruppe weder Bock hat, die Waffen abzugeben noch sie hineinzuschmuggeln, wählen sie eine große Gaststätte vor der Stadt, die Taverne Eiferauge.

Vor der Gaststätte hängen zwei Auftragsposter, bei denen es um einen Phönix geht, der die letzten Tage hier gesichtet sein soll. Die Königin würde jenen Leuten, die ihr den Phönix fangen, 6000 Goldstücke geben. Die Wiegrader Handelsgilde lobt 7000 Goldstücke aus, wenn man den Phönix für sie erlegt. Der Türsteher namens Pech hält die Gruppe für Abenteurer, die ebenfalls am Phönix interessiert ist und lädt uns überschwänglich in das Gasthaus ein. Pech erkennt unseren weitbekannten Barden und gibt sich als Fan zu erkennen. Vardes dagegen ist sich nicht sicher, ob er ihn kennt. Er schiebt das auf seinen Gedächtnisschwund, doch darüber erzählt er nur ungern.

Das Gasthaus wird hauptsächlich von Gruppen genutzt, die tatsächlich den Phönix haben wollen. Darunter zwei Bauerntruppen, die als Lokalpatrioten beschrieben werden. Die Königin von Sternfeld ist unter dem einfachen Volk hoch angesehen und diese Bauern wollen den Phönix für Ihre Majestät fangen. Außerdem übernachtet hier eine Gruppe Spackos unter der Führung des Friedlichen Ferdnands.die

Die Gruppe hört sich beim Barkeeper und den trinkenden Gruppen um. Nur wenige Leute haben den Phönix je gesehen, dennoch hat dieser einige Stallungen abgefackelt. Man erfährt, deass der Falkner den Phönix gesehen haben soll, sowie der Pferdezüchter Mirko. Der Phönix soll zu dem die Stallungen des letzteren und ein Bauernhof des Bauern Thorsten abgefackelt haben. Zudem erlitt auch die Mühle Drei Birken leichten Brandschaden.

Außerdem erfahren sie, dass eine weiter Gruppe von etwas besser gerüsteten Abenteurern sich bereits Richtung Wald aufgemacht hat, um dort nach dem Phönix zu suchen und dass die Jäger im Wald Fallen für den Phönix aufgestellt haben, welche jedoch bisher nutzlos waren. (Ein gigantischer Feuervogel in einem Wald aus Holz?!?)

Momentan wird ein großes Erntefest zu Ehren der Göttin gefeiert. Die Königin, die den Phönix daher als einen Gesandten ihrer Göttin sieht, ließ all jene, die Schaden durch den Phönix genommen haben, üppig entschädigen. Als dies bekannt wirde, wittern die Vardes und Etthuin Versicherungsbetrug. Entsprechend will die Gruppe die Schadensfälle genauer anschauen.

Der Türsteher Pech ist die letzte Zeit etwas in Geldnot geraten, da sein Job an der Taverne ausschließlich in Bier bezahlt wird. Zwar ist das an sich ein guter Lohn, von Bier lässt sich jedoch nur schlecht neue Schuhe kaufen, deswegen schließt er sich temporär der Gruppe an, die ihm verspricht, bei Erfolg neue Stiefel zu kaufen.

Die Gruppe sucht zuerst die Stallungen von Mirko auf, um diese zu untersuchen. Etthuin findet keine Anzeichen von Magie, während Targoth auch bei näherem Durchsuchen keine Spuren von übergroßen Vögeln finden kann. Aze weiß, dass ein Phönix trotz seiner elementare Nähe zum Feuer als Tierwesen kategorisiert wird, dass entsprechend Spuren von Verdauung hinterlassen müsste. Etthuin und Pech hatten eine längeren Diskussion darum.

Verdächtiger Weise ist Mirko überhaupt nicht froh darüber, dass wir nach Spuren suchen und als er uns auch noch verbietet, mit seinen Angestellten zu sprechen, schüchtert Pech ihn so sehr ein, dass auf der Stelle mit der Wahrheit herausrückt: Er hat tatsächlich Versicherungsbetrug begangen. Da er in letzter Zeit in finanzielle Schwierigkeiten geraten war und er gegenüber der Königin nicht nur ein abgebrannten Stall, sondern auch eine gesamte Stallung Pferde schadenstechnisch geltend machen konnte, ließ er sich dazu hinreißen. Mirko bietet uns 6 edle Reittiere an, sodass wir schweigen. Mit einer halben Herde Pferde reiten wir daher zur nächsten Sichtung, der Mühe Drei Birken.

An der Mühle Drei Birken herrscht reger Betrieb. Eine lange Schlange von Bauern mit ihren Karren voller Korn wartet darauf, die Mühle nutzen zu können. Interessanter Weise lässt die Müllerin Gudrun keine Karren in der Schlange stehen, sondern ausschließlich Menschen, die jeweils einen Sack Korn tragen dürfen. Pech, Eric und Targoth entscheiden sich spontan, einem Bauern auszuhelfen, und schnappen sich daher je ein Sack Getreide und stellen sich in die Schlange.

Müllerin Gudrun gibt der Gruppe bereitwillig Auskunft. Der Hof besteht einerseits aus der Windmühle, andererseits gibt es hier auch Stallungen, in dem Gänse gehalten werden. An der Mühle ist nur auf dem Dach leichter Schaden entstanden. Personen wurden keine verletzt. Aze findet Spuren von vergangener Magie, die Etthuin auf magisches Feuer präzisieren kann. Vardes verdächtigt auch die Müllerin des Versicherungsbetruges, findet jedoch kein Motiv, da der Schaden hier minimal war. Die Gruppe reist daher zum Bauern Thorsten Gruber, jenem Ort, an dem der Phönix zum ersten Mal gesichtet worden ist. Mittlerweile ist sich die Gruppe nicht mehr sicher, ob überhaupt ein Phönix in der Gegend ist.

Thorsten Gruber fordert zunächst 10 Goldstücke für die Geschichte, aber nach Targoths Einwand lädt er uns nun zum Essen ein und erzählt uns die Geschichte bei einem leckeren Hühnereintopf. Während Thorsten beim Erntedankfest war, wurde sein Hühnerstall abgefackelt. Die Königin hätte ihn daraufhin entschädigt. Es wurde vom Falkner am zerstörten Hühnerstall ein Feder gefunden, die er dem Phönix zuordnen konnte. Als die Gruppe den Brandschaden untersuchen wollten, stellten sie fest, dass der Bauer mittlerweile auf der Stelle des abgebrannten Stalles einen neuen, größeren Stall gebaut hat, weshalb sich das nun erledigt. Weil die Gruppe nun sichergehen möchte, dass es tatsächlich einen Phönix gibt, wollen sie zum Falkner. Da es nun abend wird, befindet sich der Falkner nicht in seinen Stallungen, sondern in seinem Haus in der Stadt, wo die Gruppe in aufsucht.

Der Falkner ist überaus stolz auf sein Fähigkeiten, Raubvögel zu zähmen und ist gleichzeitig überaus mit Wunden überzogen, die von eben jenen Vögeln stammen müssen. Er behauptet aber, dass das die Liebe sei, die er von seinen Schützlingen erfährt. Skeptischer Weise fordern wir, die Feder zu sehen. Tatsächlich präsentiert er uns eine goldene Federn, in der die magsiche Kraft des Phönix noch zu fühlen ist. Sie ist ungefähr 30cm lang und hat eine goldene Farbe, die Richtung Rand weiß wird. Unter dem Drohen von Pech und dem guten Zureden von Eric, der die Wunden des Falkners heilt, überlässt der Falkner uns die Feder.

Da die Gruppe nun weiß, dass es ein tatsächliches Tier gibt, will sie mehr Informationen über Phönixe herausfinden. Aze erinnert sich zwar an eine Legende eines rechtschaffend guten Phönix, der eine Wüste im Osten bewohnt und jenen hilft, die ebenfalls diese Gesinnung besitzen und jene tötet, die eine böse Gesinnung besitzen, aber das hilft jetzt nicht wirklich weiter.

Wir gelangen zur örtlichen Buchhändlerin, die etwas wissen sollte. Vardes verhandelt mit ihr den Preis der Auskunft, wonach wir nur zahlen müssten, wenn uns die Information nützt. Tatsächlich hilft uns die Information zur Lösung des Problems: Einen alten Phönix, der kurz vor der Wiedergeburt steht, erkennt man seinen weiß werdenen Federn. Wie vom Teufel gepackt sprintet Etthuin zusammen mit Pech zu den Stallungen an der Mühle Drei Birken. So schnell hat die Gruppe Etthuin noch nicht mal beim Wegrennen gesehen. Ob Vardes die Buchhändlerin bezahlt hat, ist nicht abschließend geklärt, weil Etthuin eigentlich das Geld haushaltet, er aber als erstes weggerannt ist. Vardes behauptet zumindest, ordnungsgemäß bezahlt zu haben.

Im Gänsestall finden wir mühelos ein Küken, dass überhaupt nicht nach Gans aussieht und Etthuin versucht seine beste Targoth Imitation, schnappt sich das Phönix-Küken und die Gruppe verschwindet, währned Pech die Magd ablenkt. Die Gruppe entscheidet sich dafür, den Phönix der Königin anzubieten, wenn sie die Belohnung auf das Niveau der Wiegrader Handelsgilde anpasst. Während Etthuin, Pech und Vardes darüber diskutieren, wie die Gruppe mit der Königin verhandelt, ohne über den Tisch gezogen zu werden, vergisst die Gruppe die Möglichkeit, den Phönix einfach selbst zu behalten. Die Gruppe weiß, dass der Phönix intelligent ist und in seiner erwachsenen Form ein kampfstarkes Monster, aber auch, dass das Altern wohl den Rahmen ihrer Reise sprengen würde.

Die Königin ist eine junge, anmutige Frau, die blind ist und die Gedanken von Leuten lesen kann. Sie ist hoch erfreut über den Phönix, gewährt der Gruppe die 7000 Goldstücke und gibt uns ihren Segen. Mithilfe ihrer Gedankenleserkunst ist die Königin in der Lage, Menschen sehr gut einzuschätzen; so findet sie Gefallen an den Barden. Sie ist jedoch offensichtlich verwirrt, als sie versucht Azes Gedanken zu lesen, da er selbst nicht weiß, was er denkt.

Wie versprochen, erhält Pech ein paar hochklassige Lederstiefel von der Gruppe spendiert und die Gruppe reist weiter Richtung Hohenstern.

Kapitel 4 Teil 1 Das Grab des Barden

Die Gruppe erreicht Hohenstern, die größte Stadt des Landes und Sitz der weißen Akademie, der Alma Mater von Etthuin. Da der Ort vor magischen Gegenständen nur strotzt, entscheidet sich die Gruppe für eine Shoppingtour. Targoth hat sich in den Kopf gesetzt eine magische Blutampulle auf dem Schwarzmarkt zu finden und trennt sich temporär von der Gruppe. Er behauptet zwar, genau zu wissen, wo er dafür hin muss, aber die nächsten beiden Tage verschwindet er in die dunklen Gassen der Stadt.

Die Gruppe schmilzt ihr Vermögen zu zwei Gürteln zusammen, einen der Stärke für Aze, einen der Geschicklichkeit für Targoth und quartiert sich im gehobenen Viertel in einem Gasthaus ein. Plötzlich schwebt vor uns ein blaues Auge und eine freundlich überschwängliche Stimme spricht zu uns. Er sei Oberst Rust, sitze im Konsulat von Kaldonien und habe eine Nachricht für uns.

Etthuin kann sich nicht erinnern, wer der amtierende Konsul wäre. Es stellt sich heraus, dass es gar keinen gibt.

Ungeachtet dessen, suchen wir Oberst Rust auf. Er ist froh, dass er nicht in den Blauen Bergen nach uns suchen müsse und übergibt uns eine Nachricht von Minister Pfeilblick, der während unserer Abwesenheit zum dritten Minister befördert wurde. Pfeilblick bittet uns, in drei Wochen (3. Dezemberwoche) uns mit ihm und dem König zu treffen. Auf eigene Faust habe der Minister ebenfalls 2 Artefaktstücke gefunden. Wir verabschieden uns von Rust und entscheiden uns in den drei Wochen, die uns bekannten zwei Ziele abzuklappern.

Vardes ist Feuer und Flamme, das Grab des verstorbenen Barden Thyssos aufzusuchen, um als würdiger Barde dessen Musikinstrument zu beerben. Die Gruppe reist daher zu den Feldern von Avieebronn. Es besteht weitgehend aus einer hügeligen Graslandschaft, auf der Schafe weiden. Wir treffen auf Schäfer, die verschlafen, aber freundlich uns in die richtige Richtung weisen.

Vardes und Aze gehen in die gezeigte Richtung, in der sie einen künstlich runden Hügel ausmachen können. Etthuin möchte unbedingt seine neue Beschwörungskünste nutzen und lässt einen Steingolem in der Erde wühlen. Dieser zeigt allerdings in dieselbe Richtung. Eric umläuft den Hügel, landet jedoch wie alle anderen auch vor einer Runentafel. Die Gruppe entziffert "Blut für Blut", weshalb Etthuin sich in die Hand schneidet und sein Blut auf das Gras verteilt. Das bringt nichts. Eric nutzt seine neueste Investition - eine Schaufel- und buddelt eine steinernde Formation frei, auf die Etthuin erneut Blut aufträgt. Diesmal öffnet sich ein Pfad in das Grab.

Nach einem längerem, aber fallenfreien Tunnel finden wir wieder einen Raum mit einem Obelisken. Dieser Raum ist kreisrund und die Wände sind mit roten Vorhängen umhangen. Als die Gruppe sich dem Obelisken nähert füllt sich der Raum mit Nebel. Nachdem die Gruppe festgestellt hat, dass es sich nicht um Zyklon B handelt, fahren die Vorhänge hoch und sie steht in einer merkwürdigen Welt. Achtet man nicht genauer auf seine Umgebung, scheint alles normal, doch konzentriert man sich auf den Hintergrund, so wirken beispielsweise die Bäume sehr, sehr requisitenhaft. Eine erfreute Stimme verkündet der Gruppe, dass sie sich auf künstlerische Weise beweisen müsste, um an das Erbe zu gelangen. Ein Theaterstück solle es sein. Vardes bietet sich sofort an, die Rolle des Helden zu spielen und es erscheint eine Krone auf seinem Kopf.

Ein König sucht einen Helden, denn seine Tochter, die edle Prinzessin wurde von einem Drachen entführt. Alle tapferen Recken sollten sich bei ihm im Schloss versammeln, um die Suche zu starten. Die Gruppe wird in den Empfangssaal des Königs geführt. Eric entscheidet sich, die Ankunft des große Prinzen/Helden/Barden Vardes mit einer Fanfare verkünden zu wollen, als plötzlich sich plötzlich eine Trompete in seiner Hand materialisiert. Aze übernimmt die Rolle des Herolds und verkündet mit lauter Stimme, die Ankunft von Vardes.

Vor dem König steht bereits ein weiterer Prinz, der um die Hand der Prinzessin anhalten möchte, der Prinz Hennchen (Hähnchen). Dieser sieht in Vardes einen unterlegenden Kontrahenten und würdigt Vardes herab, was dieser natürlich nicht auf sich sitzen lässt. Eine Arena erscheint um die beiden und es kommt zu einem Duell. Vardes lässt ein mächtiges Schwert in seiner Hand erscheinen, doch dieses kommt nicht zum Einsatz, denn mit einer einfachen Beleidigung setzt er Hähnchen in Brand, woraufhin dieser aufgibt. Eine Pfütze bildet sich dort, wo Hähnchen sitzt. Herold Aze verkündet Vardes' Sieg. Vardes möchte Hähnchen exekutieren, doch der König gewährt ihm Gnade.

Ein Szenenwechsel bringt uns in die nächste Szene. Der Drache und sein Kult hat die Prinzessin auf seine Insel gebracht, weshalb die Gruppe per Schiff zu dieser Insel reisen muss. Nach dem Szenenwechsel befindet sich die Heldengruppe bereits in den Kajüten des Schiffs, als sie von einem Alarm an Deck gerufen werden. Auf dem Ausguck ist eine brennende Dame zu sehen, die offensichtlich das Schiff in Brand setzen würde. Vardes weiß, dass es sich hierbei um eine Lorelei handelt, eine verfluchte,. tragische Prinzessin eines fernen Landes, die leider unter einem Goldfischgedächtnis leidet.

Als Eric sieht, dass sie bis auf Flammen nackt sein müsste, zieht er sich aus. Vardes dagegen spielt ein Lied an, dass an Glück vergangener Tage erinnert und schafft es die Lorelei zu umgarnen. Die Lorelei bittet um ein weiteres Lied und Vardes stimmt ein Lied des frohen Reisens an (Das Wandern ist des Vardes Lust) und klettert zu ihr hoch. Die Lorelei fragt Vardes, da ihre Erinnerungen nie lange halten, wohin sie gehen müsse, um ihr Leid zu erlösen. Vardes deutet in Richtung Horizont in Richtung ihres ehemaligen Landes, woraufhin die Lorelei in diese Richtung wegfliegt.

Eric, der mittlerweile endlich nackt ist, trauert ihr hinterher und macht keine Anstalten, sich wieder anzuziehen. Die Mannschaft an Bord jubelt Vardes zu, machen aber einen dezenten Bogen um Eric.

Ein weiterer Szenenwechsel lässt die Gruppe auf der Insel ankommen. Sie befinden sich am Kraterrand eines momentan ruhenden Vulkans, in dessen Krater die Drachenkultisten ihr Dort gebaut haben und wo der Drache haust. Eric hat sich immer noch nicht angezogen, stattdessen hat er sich mit Ruß Kriegsbemalung auf das Gesicht aufgetragen.

Die Gruppe muss von ihrer Position aus mitten durch das Dorf zum Drachen. Aze kündigt erneut Vardes Ankunft an und die Dorfbewohner folgen uns verwundert, aber nicht feindselig.

Wir finden die Prinzessin an einem Stein vor einer Höhle gekettet und Vardes ruft nach dem Drachen. Es stellt sich heraus, dass es kein Drache, sondern ein Drakor mit zu hohem Selbstbild handelt. Dieser nimmt es gar nicht gut auf, dass die Gruppe offen sagt, dass dies kein Drache ist. Vardes fordert den Drachen zum Duell heraus, auf dass er die Prinzessin und alle anderen geraubten Mädchen freilässt. Der Drache willigt ein. Auf dem Befehl von Etthuin erscheint ein magischer feuerabweisender Mantel, den er Vardes umlegt. Aze bufft Vardes mit seinen Zaubern. Eric (immer noch nackt und in Kriegsbemalung) führt einen schamanischen Kriegstanz auf, in dem die Kinder des Dorfes mit einstimmen.

Der Drakor spuckt Feuer auf Vardes, doch dieser lässt einen magischen Turmschild aus verzaubertem Eis erscheinen, wodurch er überhaupt keinen Schaden nimmt. Danach lässt er ein magisches Eischwert in seiner Hand erscheinen, stürmt auf den Drakor zu, rutscht auf seinen Knien unter diesen, während er sein Schwert nach oben hält und schlitzt ihm den Bauch auf. Die große Macht (ein Krit) lässt den Drachen von der Wunde aus einfrieren und danach in Eissplitter zerbersten. Während alle Vardes zu jubeln, sieht man die geraubten Mädchen aus der Höhle herausblicken. Als Vardes die Ketten der Prinzessin durchschlägt, ertönt wieder die Stimme am Anfang und die Gruppe befindet sich wieder im runden Raum mit dem Obelisken.

Die Stimme sagt, er sei hocherfreut über diesen heldenhaften Auftritt und gewährt uns Zugang zu der Grabstätte. Am Sarkophag des Bardens befindet sich eine magische Gitarre, die über merkwürdig futuristische Knöpfe verfügt. Diese stellt sich als Eriel vor und bestimmt Vardes als seinen neuen Besitzer. Vardes ist hocherfreut über seine E(riel)-Gitarre. Eriel zeigt von Zeit zu Zeit die Weisheit seines Alters, doch die meiste Zeit singt es nur fröhlich vor sich hin. Vardes ist nun in der Lage solo ein Duett hinzukriegen.

Die Gruppe wird am Abend von den Schäfern zum Abendessen eingeladen und am Lagerfeuer spielt Vardes einige extra dafür komponierte Lieder mit Eriel. Vardes nennt diese Musikrichtung "Metal". Die Pferde lieben ihn dafür.

Kapitel 4 Teil 2: Die Tiefen von Tarent

Die Gruppe reist von den Feldern von Arieebronn wieder zurück nach Hohenstern, wo sie Targoth im Gasthaus treffen. Er hat erfolgreich seine Blutphiole gefunden, stellt aber fest, dass sie mit seinem eigenen Blut gefüllt werden muss.

Das nächste Ziel der Gruppe ist das Artefaktstück in Tarent. Nach Anraten von Aze nutzt Etthuin seine Kontakte zur weißen Akademie, um dort zu recherchieren. Etthuin trifft auf den Doktoranden Archibald, der mit seinem Professor vor vier Jahren zu einer Expedition nach Tarent aufgebrochen ist.

Tarent ist eine verlassene Elfenstadt, in der besonders die Kunst zelebriert wurde. Als sich die Elfen aus diesem Teil des Kontinents zurückzogen, verließen sie Tarent und die Stadt wurde langsam, aber stetig vom Wolker See verschluckt. Mittlerweile ragen nur noch die Turmspitzen aus dem Wasser. Die Expedition sollte nach verbleibenden Kunstschätzen und Reliquien der Elfen suchen. Dafür wurden eigens zwergische Ingeneure angeheuert, sodass sie Pumpen installieren, um die Türme zu entwässern. Dies war möglich, da in der Übergangszeit vor der kompletten Überflutung die Stadt so instand gehalten wurde, dass die Gebäude weitgehend wasserdicht sind. Der Zahn der Zeit hat den Gebäuden jedoch so sehr zugesetzt, dass die halbe Arbeitsgruppe, insklusive dem Professor bei einem Wassereinbruch verstorben sind. Die sowieso klamme Kunstinstitut der weißen Akademie brach die Expedition daraufhin eilig ab, ohne Ergebnisse oder Funde vorweisen zu können. Archibald selbst ist so sehr verängstigt, dass er die Gruppe noch nicht einmal dorthin geleiten würde.

Die restliche Gruppe erledigt währenddessen einen weiteren Einkauf in der Stadt. Aze war aufgefallen, dass ein Zauber "Unter Wasser atmen" lebensnotwendig sein könnte, wenn man Unterwasserruinen absuchen möchte. Im Gasthaus hören sie zudem News über Flüchtlinge aus dem Norden, da sich die Gerüchte um verschwundene Bevölkerung ganzer Dörfer und Städte häufen. Außerdem rekrutiert die Armee verstärkt für innere Stationierung, nicht für die Grenze zum Kaiserreich.

Zum Wolker See sind des zwei Tagessreisen, an denen die Gruppe zwar von wilden Tieren angegriffen werden, aber letztlich die Gruppe die Raubtiere gegessen hat. Aufgrund von Misskommunikation oder Bestimmung, das kann keiner sagen, reist die Gruppe weiterhin mit der gesamten Herde Pferde. Am See angekommen sieht man die Türme und das ehemalige Camp der Expedition etwa 800m vom Ufer entfernt. Diese Strecke kann man einfach durchschwimmen, doch die Gruppe möchte dennoch sich entsprechend vorbereiten.

Eric versuch aus seiner Brustplatte ein Floß zu basteln. Mit Blättern und Verzierungen geweiht, glaubt er somit die Gunst seiner Götting zu erlangen, sodass die Brustplatte schwimmt. Bei einem Testlauf nahm er die Brustplatte Baywatch-Style vor die Brust und springt in das Wasser. Er säuft ab.

Targoth versucht seinen eisernen Kochtopf als Floß zu verwenden. Er stellt jedoch nach längerem Probieren fest, dass ein Topf keinen ganzen Halbork tragen kann geschweige denn die gesamte Gruppe.

Vardes sucht nach schwimmfähigen Tieren, die die Gruppe zum Turm tragen kann. Delfine sind leider nicht in diesem See zu finden und Tiere, die Etthuin herbeirufen kann halten sich nur eine halbe Minute in dieser Ebene. Daher schwankt Vardes' Entscheidung zwischen Enten und Schildkröten, wobei er schließlich letztere wählt. Mit Eriel im Arm läuft er das Ufer ab und kann tatsächlich 75 Schildkröten rekrutieren, die ihm nun freudig hinterherkriechen.

Aze hat sich Vardes Schwert geschnappt, das dieser nicht mehr braucht, da Eriel mit seinen Kanten und Ecken auch ein hervorragendes Draufschlaginstrument ist. Mit dem Schwert und magischem Verzaubern fällt Aze kleinere Bäume und bindet sie mit seinem Seil zu einem simplen Floß zusammen. Es schwimmt und hält sogar die ganze Gruppe.

Da Aze ein Floß alleine zusammengebaut hat, ist es nun abends, aber die Gruppe entscheidet sich, im ehemaligen Camp der Expedition zu übernachten, also paddeln sie rüber.

Da Rüstungen beim Schwimmen stören, ziehen Vardes und Aze ihre Kettenhemden aus. Eric beharrt auf seiner Brustplatte.

Im Turm ist ein großes Loch als Eingang verfügbar. Der Turm ist rund hat einen Durchmesser von rund 25m. Die Treppe zum Dachgeschoss fehlt. Im Überwasserteil finden sie fünf Pumpen zwergischer Machart. Vardes scheitert die Maschinen in Gang zu bringen. Eric dagegen weiß nicht nur, wie man diese anschaltet, er weiß sogar, wie man mit einem einfachen Ritual die verwendeten arkanen Batterien aufladen kann. Jedoch ist das einfache Ritual sehr unzuverlässig und es wird vom Hersteller dieser Batterie strengstens empfohlen, das Standardritual zu verwenden. Das Equipment dafür fehlt leider. Drei der Pumpen funktionieren sofort, zwei Batterien werden von Eric mithilfe von Etthuin und Aze aufgeladen, sodass schließlich die Pumpen allesamt funktionieren. Die Gruppe legt sich außerhalb des Turms im Camp schlafen und lässt die Pumpen die Nacht durcharbeiten.

Am nächsten Morgen beginnt die Expedition. Die zwergischen Pumpen haben gute Arbeit geleistet und so tief man sehen kann, ist der Turm wasserfrei. Bevor die Gruppe den Turm hinabsteigt, bittet Vardes seine Schildkrötenarmee außerhalb des Turms hinabzuschwimmen.

Der Turm, weiß Etthuin, war ein Ausstellungsort der Kunst bevor die Elfen die Stadt verließen. Entsprechend "kunstvoll" führt eine ungesicherte, geländerlose Spiraltreppe den Turm hinab. Etthuin fühlt zu dem Verwandlungsmagie in den Wänden des Turms.

Eric lässt sich es nicht nehmen und möchte auf seiner Brustplatte die durch das Wasser noch glitschige Treppe runterskaten. Leider ist ein Teil der Treppe eingestürzt und eine etwa 5 Meter breite Lücke muss übersprungen werden. Er scheitert und fällt 12m tief. Er ist jedoch in der Lage, seinen Knochenbruch augenblicklich wieder zu richten.

Targoth schnappt sich nachdem er das gesehen hat Vardes Eisenschild und skatet Eric hinterher. Targoths Geschick erlaubt ihm nicht nur die Lücke mühelos zu überspringen, sondern auch paar Donuts um den liegenden Eric zu fahren.

Vardes lässt es sich nicht nehmen und holt mithilfe seines Seils sein Eisenschild wieder hoch, sodass er ebenfalls darauf herunterskaten kann. Leider rutscht er ebenfalls ab und knallt in die Tiefe.

Aze springt ohne Skatingeinlagen über die Lücke und schafft es knapp, während sich Etthuin schließlich abseilen lässt. Die Gruppe hat sich letztlich keine Gedanken gemacht, wie man wieder hochkommt.

Unten angekommen verbreitert sich der Turm und die Gruppe befindet sich in einem Raum, der mal ein Vorlesungssaal gewesen sein muss. Hier findet die Gruppe einen kunstvoll gefertigten Glasgolem, das mit Magie Reparaturarbeiten an einem Fenster durchführt. Das scheint der Grund zu sein, weshalb der Turm nach all der Zeit immer noch ziemilch wasserdicht ist. Der Golem ignoriert uns komplett. Durch das Fenster kann die Unterwasserruinen von Tarent betrachten. Von dieser Postion aus sieht man mehrere Gebäude, einschließlich einer Kirche, in der Licht brennt. Außerdem schwimmt der Schatten eines gigantischen Biests vorbei, doch außer dem Schatten lässt sich von dem nichts viel ausmachen.

Von dieser Etage führt ein konventionelleres Treppenhaus weiter nach unten. Die Gruppe befindet sich zwar nicht mehr im Turm, aber noch lange nicht im "Erdgeschoss". Auf dem Weg nach unten gelangen sie an eine Tür vorbei, an der an einem Holzschild das Wort "Lebensgefahr" eingeritzt ist. Die Gruppe öffnet freilich die Tür.

In diesem Raum befindet sich ein Portal zur Feuerebene. Etthuin erinnert sich daran, dass Studenten in der weißen Akademie ausdrücklich verboten ist, mit Taschendimensionen herumzuspielen, da sonst so etwas geschehen kann. Üblicherweise sind solche Portale wesentlich einfacher zu öffnen als zu schließen. Die Hitze ist deutlich zu spüren und die verkohlten Bücherregale an der Seite des Raums zeigen die Folgen.

Jedoch glitzert etwas am andereren Ende des Raumes und Targoth, der ein elementabsorbierendes Energieherz als Amulett trägt, läuft alleine los. Doch als er dem Raum halb durchläuft, öffnet sich ein weiteres Portal mitten im Raum, sodass der Rückweg für Targoth versperrt ist. Das schwarze Portal lässt sich ohne Schwierigkeiten als ein Portal in die Ebene der Schatten identifizieren. Targoth begutachtet die gefundenen Wertsachen und identifiziert einen Resistenzumhang und einen Ring, der Zauber für Spontancaster speichern kann. Vardes und Etthuin würfeln um den Besitz des Ringes. Etthuin gewinnt.

Als Targoth zu der restlichen Gruppe rüberruft, lockt dies drei Schattenelementare an. Diese treten aus dem Portal, das daraufhin mit dem Portal zur Feuerebene verschwindet. Stattdessen öffnet sich an der Wand ein Portal zu einem Meeresstrand.

Im Kampf gegen die Schatten, die körperlos sind, sind Targoths Waffen leider wirkungslos. Dafür gelten die Schatten als untot und Erics Fokussieren erlaubt ihm konsistenten Aoe Schaden. Sowohl Etthuins Feuer-, als auch Azes Eiszauber entfalten nicht ihren voller Effekt gegen die Schatten. Der Kampf endet relativ unspektakulär. Aze erleidet jedoch eine nicht unbeträchtliche Menge Stärke-Statuswertschaden.